-
자기계발의 RULE : 인생계획, 관리, 행동 RULE
자기계발은 꾸준한 자기개혁이다. 자기의 의지로 지속해야 그 성과를 낳을 수 있다. 이 점이 자기계발에서 가장 중요한 점이다. 직업인으로서 자립한 이상 공부를 소홀히 하면 진보는 없다. 이 공부가 「자기계발」이다. 가령 타율적으로 연수의 기회가 주어지더라도 이것을 자기 것으로 만들기 위해서는「가지계발」을 하지 않으면 안된다.
-
30분이 지나도록 강사는 나타나지 않고…
각자의 주체적 성격이 이미 형성되어 버린지 오래된 성인들을 대상으로 교육이라는 타이틀을 내세워 한자리에 모아 일정한 목표를 향해 그들을 유도하기란 결코 쉬운 일이 아니다.
더우기 사회교육 내지 기업연수에서는 그 대상자들에게 항상 새로운 서비스를 제공하게 하여, 그들이 신선한 충격으로 모든 것을 수용, 고정화된 통념속에서 벗어나 폭 넓은 사회인으로서 존재하도록 도움을 줘야 하는 연수담당자는 언제나 마음의 부담을 갖게 마련이다.
-
교육훈련기법의 분류
교육스텝에게 필요한 기초기본 지식의 설명을 끝내고 지금부터는 교육훈련기법에 대하여 설명하기로 한다.
기법이라고 하면 기교와 방법이라고 굉장히 낮추어 보는 경향이 있다. 그러나 기법이라는 것을 방법이라고 바꾸어 말해도 별로 지장이 없지만, 교육훈련에 대한 이해를 촉진하기 위하여 사용되는 독특한 추진방법이라고 목적을 달성하기 위하여 가장 중요시되어야 한다.
-
실전교육훈련GAME:CROSS GAME
1. 목적 1) 집단 문제해결을 해나가는 과정속에서의 협동의 측면을 분석한다. 2) 참석자들에게 집단의 문제해결에 도움이 되는 행위와 저해되는 행위를 체험케 한다. 2. 준비1) 팀의 편성 : 10명정도의 그룹을 4개 편성하여 각개 그룹을 1개팀으로 한다
-
강사대책진행 SPOT기법, 협력경쟁게임
1. 게임의 목적 가. 이익개념, 경쟁의식 제고 / 나. 팀웍 및 일체감 조성 / 다. 조직내 인간관계 개선
2. 게임개요 가. 해설 : 10분 / 나. 실시 : 40분 / 다. 발표 및 강평 : 30분
-
앞선 교육 발전하는 기업
국내 매출 1위를 5년동안이나 당당히 지켜온 기업이 있다. 바로 삼성물산이 그 주인공 삼성물산은 89년 수출실적 64억달러, 수입 43억달러, 국내영업으로 에스에스패션 매출 1천8백58억원을 달성했다. 이는 지난해 대비 수출 13% 에스에스패션 매출 44%의 놀라운 신장이다. 1938년 대구에서 무역을 주로하는 삼성물산㈜로 새롭게 태어나 1964년에는 제일제당과 제일모직의 수출업무를 이양받아 수출창구를 일원화했다.
-
자기계발 20 RULE
저명한 학자의 주장에 의하면 인간의 생애를 62년으로 셈하면 인류사 5만년은 8백생애가 되고, 인간은 650생애를 동굴속에서 지냈다. 또 글을 쓰고 커뮤니케이션을 할 수 있게 된 것은 70생애전, 인쇄를 할 수 있게 된 것은 7생애전, 전동모터를 쓸 수 있게 된것은 2생애전으로, 우리들이 일상 생활에서 쓰고 있는 것의 거의 대부분은 지금의 생애에서 만들어진 것이라고 한다.
-
교육스텝을위한 지상 OJT
OJT는 그 장소에서만 지도해서는 안되며 의식적이고 계획적이며 동시에 계속해서 행해져야 한다. 「무엇을」(목표항목). 「어느 수준까지」(기대수준), 「언제까지」(기한)을 아랫사람들고 함께 알고 있어야 하며 목적인 「무엇을 위해서」도 명확히 해둠과 동시에 방향제시도 이루어져야 한다. 그렇기 때문에 관리자는 항상 아랫사람을 지도하고 육성해가는 것이 자신의 책임이며 주요한 임무라는 것을 충분히 인식해 둘 필요가 있다.